ESPORTS SEBAGAI KATEGORI OLAHRAGA KOMPETITIF ATAU SEKEDAR KEGIATAN REKREASI MENURUT DEFINISI DAN REGULASI DI INDONESIA

Muhammad Reza Aziz Prasetya, Habibi Hadi Wijaya

Abstract


eSports berkembang pesat di seluruh dunia, dengan ditambahnya semakin banyak individu yang terlibat baik sebagai pemain atau penonton. Mulai dari pagi hari hingga malam hari, banyak sekali pemain yang masih aktif bermain, tidak hanya remaja yang terlibat, anak – anak serta dewasa juga terlibat. Jenis penelitian ini adalah penelitian deskriptif. Pemilihan deskriptif dalam penelitian ini didasarkan pada penelitian yang ingin mengkaji Esports sebagai salah satu kategori olahraga kompetitif atau sekedar kegiatan rekreasi menurut definisi dan peraturan yang berlaku di Indonesia. Penulis merefleksikan apakah eSports ini dapat dianggap sebagai olahraga berdasarkan evaluasi lima karakteristik olahraga dan menilainya untuk eSports. eSports dan aktivitas fisik, terutama mengacu pada aktivitas fisik sebagai elemen inti dari olahraga. Unsur aktivitas fisik mengarah pada pendapat yang berbeda mengenai aktivitas seperti catur, poker, atau eSports, dan beberapa perdebatan tentang klaim mereka sebagai olahraga sedang berlangsung. Saat ini eSports bukanlah olahraga tetapi ada potensi eSports akan menjadi olahraga

Keywords


aktivitas fisik, olahraga, eSport, rekreasi

References


Achmad, D. (2020). The Emergence of eSports. SSRN Electronic Journal. https://doi.org/10.2139/ssrn.3620601

Airlangga, U. (2020). PENGHASILAN PELAKU USAHA ASING GAME ONLINE. 4(April), 254–270.

Amelia, T., & Santoso, J. M. J. P. (2019). KAJIAN PERANCANGAN ARENA OLAHRAGA ELEKTRONIK pemain , jumlah hadiah dan monetisi esports yang ketiganya terus meningkat tiap tahunnya bangunan , perilaku dan kesejamanan milenial dan mengenai bagaimana perancangan dan dengan olahraga lainnya secara global. 1(2), 971–986.

Apriani, K., & Yuono, D. (2019). Pusat Esport Jakarta. Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa), 1(1), 204. https://doi.org/10.24912/stupa.v1i1.3957

Azzery, Y., & Krisnadi, I. (2019). Strategi Pengembangan e-Sport di Indonesia Menggunakan Metode SWOT. 1–5.

Brevers, D., King, D. L., & Billieux, J. (2020). Delineating adaptive esports involvement from maladaptive gaming: a self-regulation perspective. Current Opinion in Psychology, 36, 141–146. https://doi.org/10.1016/j.copsyc.2020.07.025

Cranmer, E. E., Han, D. I. D., van Gisbergen, M., & Jung, T. (2021). Esports matrix: Structuring the esports research agenda. Computers in Human Behavior, 117, 106671. https://doi.org/10.1016/j.chb.2020.106671

DiFrancisco-Donoghue, J., Werner, W. G., Douris, P. C., & Zwibel, H. (2020). Esports players, got muscle? Competitive video game players’ physical activity, body fat, bone mineral content, and muscle mass in comparison to matched controls. Journal of Sport and Health Science, 00, 1–6. https://doi.org/10.1016/j.jshs.2020.07.006

Fajri, C. (2012). Tantangan Industri Kreatif-Game Online di Indonesia. Jurnal ASPIKOM, 1(5), 443. https://doi.org/10.24329/aspikom.v1i5.47

Julius, E., Honggowidjaja, S. P., Dora, P. E., Studi, P., Interior, D.,

Petra, U. K., & Siwalankerto, J. (2016). Perancangan Interior Fasilitas E-Sports Arena. 4(2), 672–681.

Leis, O., & Lautenbach, F. (2020). Psychological and physiological stress in non-competitive and competitive esports settings: A systematic review. Psychology of Sport and Exercise, 51, 101738. https://doi.org/10.1016/j.psychsport.2020.101738

Meng-Lewis, Y., Wong, D., Zhao, Y., & Lewis, G. (2020). Understanding complexity and dynamics in the career development of eSports athletes. Sport Management Review. https://doi.org/10.1016/j.smr.2020.08.003

Natanael, N., & Maer, B. W. (2017). Stadion dan Fasilitas Pelatihan Futsal di Surabaya. JURNAL EDIMENSI ARSITEKTUR, V(1), 521–528.

Novrialdy, E., & Atyarizal, R. (2019). Online game addiction in adolescent: What should school counselor do? Jurnal Konseling Dan Pendidikan, 7(3), 97. https://doi.org/10.29210/132700

Rossi, L., Breuer, C., & Feiler, S. (2020). Determinants of non-profit sports clubs’ perceived competition from commercial sports providers. Sport Management Review, 23(4), 736–749. https://doi.org/10.1016/j.smr.2019.10.001

Waldi, A., & Irwan. (2018). Pembinaan Karakter Siswa Melalui Ekstrakurikuler Game Online E-Sports di SMA 1 PSKD Jakarta. Journal of Moraland Civic Edication, 2(2), 92–101.

Wiguna, M. abdilah, & Wawan, ardiyan s. (2016). Bandung eSport Arena Membangun Ekosistem eSport di Indonesia. Jurnal Sains Dan Seni Its, 5(2), 39–42.

Yin, K., Zi, Y., Zhuang, W., Gao, Y., Tong, Y., Song, L., & Liu, Y. (2020). Linking Esports to health risks and benefits: Current knowledge and future research needs. Journal of Sport and Health Science, 9(6), 485–488. https://doi.org/10.1016/j.jshs.2020.04.006




DOI: https://doi.org/10.38114/josepha.v2i2.154

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2021 JOSEPHA: Journal of Sport Science And Physical Education

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

STKIP PAMANE TALINO
Hilir Ktr., Kec. Ngabang, Kabupaten Landak, Kalimantan Barat 79357
Copyright @2019 JOSEPHA : Journal of Sport Science and Physical Education

Click Here View My Stats